

Exklusivinterview mit Joshua
« Kakarot », Gründer von QBCore
Wenige Monate vor dem Release von GTA 6 bereitet sich die FiveM-Szene auf einen Übergang vor, den niemand wirklich einschätzen kann. Joshua, online bekannt als Kakarot, ist eine der wenigen Stimmen, die mit Erfahrung darüber sprechen können. Er gründete QBCore, das Open-Source-Framework, das heute die Mehrheit der Roleplay-Server im Ökosystem antreibt. Er hat zugestimmt, mit uns zu sprechen.
Ehemaliger PC-Techniker und Custom-Gaming-Rig-Bauer, der zufällig als Spieler zu FiveM kam, blickt Joshua mit uns zurück auf sieben Jahre Framework, auf das, was QBCore zum Standard machte, und auf das, was seiner Meinung nach überleben wird, wenn das Ökosystem den Motor wechselt.

Kannst du dich vorstellen und erklären, wie du in die Welt von FiveM und Roleplay gekommen bist?

« Ich heiße Joshua, ich bin mit Technologie als Konstante in meinem Leben aufgewachsen. Vor QBCore betrieb ich mein eigenes IT-Geschäft, reparierte Computer, baute Custom-Gaming-PCs, arbeitete direkt mit Kunden. Ich war kein Softwareingenieur mit formalem Titel, ich war einfach jemand, der Systeme tief verstand und gerne Probleme mit Technologie löste. Ich habe FiveM wie die meisten Leute entdeckt, als Spieler. Ich suchte keine Entwicklungsplattform, ich suchte einfach etwas Interessantes zum Spielen. Aber je mehr Zeit ich in dieser Welt verbrachte, desto mehr sah ich die Lücken. Die Erfahrungen, die Server Owner erschaffen wollten, überholten die Tools, die zum Bau verfügbar waren. Diese Lücke zwischen Ambition und Fähigkeit zog mich von der Spielerseite auf die Entwicklerseite. Als ich anfing zu bauen, habe ich nie wirklich aufgehört. Dieselben Instinkte, die mich gut darin machten, ein kaputtes System zu diagnostizieren oder einen Custom-PC-Build zu architektieren, übersetzten sich erstaunlich gut ins Framework-Design. Im Kern ist es alles dasselbe: zu verstehen, wie Komponenten zusammenpassen, und sicherzustellen, dass die Grundlage solide genug ist, um alles zu tragen, was darauf gebaut wird. »

Wie verlief dein Weg bis zur Entstehung von QBCore?

« Vor QBCore war ESX im Grunde die einzige ernsthafte Framework-Option und es hatte Einschränkungen, die mich als Entwickler frustrierten. Die Architektur fühlte sich veraltet an und gab Server Ownern nicht die Flexibilität oder Performance, die sie brauchten, um die Erfahrungen zu bauen, die sie sich vorstellten. Ich fing damit an, Tools zur Lösung meiner eigenen Probleme zu bauen, und irgendwann wurde klar, dass das, was ich baute, ein eigenständiges Framework war. QBCore wurde nicht mit einer großen Vision vom ersten Tag an gestartet, es war das Ergebnis davon, echte Probleme iterativ zu lösen, bis etwas Zusammenhängendes entstand. Der Wendepunkt war, als andere Entwickler darauf aufzubauen begannen und sich die Community ganz natürlich darum bildete. »

Warum ist QBCore so dominant geworden?

« Ehrlich gesagt denke ich, es kam auf Timing, Architektur und Community an. ESX war lange dominant, trug aber viele Legacy-Entscheidungen mit sich, die schwer zu umgehen waren. QBCore kam mit einer saubereren Grundlage: keine Datenbankabhängigkeit für statische Daten, zugänglichere Spieler-Metadaten, bessere Performance für große Server. Aber die technische Seite allein erklärt die Dominanz nicht. Die Community, die sich um es herum formierte, war wirklich kollaborativ. Entwickler bauten Resources, teilten Wissen, verbesserten das Ökosystem gemeinsam. Dieser Netzwerkeffekt verwandelte ein gutes Framework in den Standard. »

Hat diese Position deine Perspektive oder deinen Entscheidungsprozess verändert?

« Erheblich. Wenn du etwas als persönliches Projekt startest, triffst du Entscheidungen schnell und für dich selbst. Wenn Tausende von Servern von dem abhängen, was du baust, trägt jede Entscheidung ein Gewicht, für das du nicht unterschrieben hast. Du wirst konservativer mit Breaking Changes, bewusster mit Dokumentation, dir bewusster, wie deine Entscheidungen auf Menschen ausstrahlen, die du nie getroffen hast. Es hat mir viel über die Verantwortung beigebracht, die mit dem Bau von Infrastruktur kommt, von der andere abhängen, etwas, das geprägt hat, wie ich Engineering-Probleme weit über FiveM hinaus angehe. »

Wie analysierst du die Entwicklung des Roleplays auf FiveM in den letzten Jahren?

« Die Obergrenze dessen, was möglich ist, ist dramatisch gestiegen. Als ich anfing, war ein gut laufender Server mit Basis-Job-Systemen beeindruckend. Heute bauen Server Owner ganze Wirtschaftssysteme, Rechtssysteme, Immobilienmärkte und soziale Ökosysteme, die in Komplexität mit Standalone-Spielen mithalten. Die Messlatte dessen, was Spieler erwarten, ist parallel zu den Tools gestiegen, die Entwicklern zur Verfügung stehen. QBCore war Teil davon, diese Entwicklung zu ermöglichen, aber die Kreativität der Community war das, was sie wirklich vorantrieb. Entwickler haben das Framework weiter gebracht, als ich antizipiert hatte, als ich es baute. »

Bewegen wir uns mit GTA 6 auf Kontinuität oder einen Bruch mit der Vergangenheit zu?

« Ich denke, das hängt komplett davon ab, wie die Beziehung Rockstar / FiveM / cfx.re in Zukunft aussehen wird. Die Roleplay-Community hat bewiesen, dass sie echte Durchhaltefähigkeit hat, sie hat Jahre der Unsicherheit überstanden und ist weiter gewachsen. Wenn Modding-Support in irgendeiner Form für GTA 6 existiert, glaube ich, dass die Community transitionieren und wieder aufbauen wird. Die Leute, die diese Ökosysteme gebaut haben, gehen nirgendwohin, sie werden einfach eine neue Leinwand haben. Der Bruch wird nicht mit der Community oder Kultur sein, er wird mit den spezifischen Tools und Frameworks sein, die auf der Architektur von GTA 5 gebaut wurden. Alles wird neu gebaut. Das ist kein Tod, das ist eine Evolution. »

Wo steht QBCore heute und wie siehst du seinen Platz, wenn GTA 6 erscheint?

« QBCore steht heute in einer starken Position, aktiv gepflegt, weit verbreitet, mit einem Ökosystem aus Resources und Entwicklern, das sich selbst trägt. Mit der Annäherung von GTA 6 ist die ehrliche Antwort, dass kein GTA-5-Framework direkt übertragen wird. Was übertragen wird, ist das Wissen, die Community-Beziehungen und die Architektur-Patterns. Das Erbe von QBCore wird in den Entwicklern liegen, die es geformt hat, und in den Standards, die es dafür gesetzt hat, wie ein FiveM-Framework gebaut werden sollte. Was als Nächstes kommt, wird informiert sein von dem, was QBCore etabliert hat. »

Arbeitest du an Strategien, um den Übergang zu GTA 6 zu antizipieren?

« Der Übergang ist etwas, worüber die Community kollektiv nachdenkt. Das Klügste, was ein Entwickler oder Server Owner gerade tun kann, ist in das Verständnis der zugrunde liegenden Prinzipien zu investieren, anstatt von spezifischen Implementierungen abhängig zu sein. Die Patterns, die QBCore zum Laufen brachten, saubere Trennung der Verantwortlichkeiten, ereignisgesteuerte Kommunikation, modulares Resource-Design, sind übertragbar, egal welche Plattform als Nächstes kommt. Mein Fokus hat sich auf breitere Spieleentwicklung verlagert, was mich in eine gute Position bringt, zur nächsten Generation dieses Ökosystems beizutragen, wie auch immer sie aussehen wird. »

Worauf bist du in der Reise von QBCore am stolzesten?

« Darauf, dass es meine direkte Beteiligung überlebt hat. Die Tatsache, dass im Jahr 2026 Entwickler es immer noch pflegen, darauf aufbauen und Tutorials dafür schreiben, ohne dass ich es steuere, das ist das wahrste Maß dafür, ob du etwas Echtes gebaut hast. Jedes Projekt kann überleben, solange sein Schöpfer es betreut. Diejenigen, die wirklich zählen, gehen von alleine weiter. Darüber hinaus die Entwickler, die ihre Zähne an QBCore geschliffen haben und ernsthafte Karrieren aufgebaut haben, das bedeutet mir mehr als jede Metrik. »

Welche Botschaft möchtest du heute an Server Creators und Entwickler übermitteln?

« Baue mit Absicht. Das FiveM-Ökosystem hat Leute belohnt, die es wie echte Ingenieure angegangen sind und nicht wie Hobbyisten, und das gilt für jede Plattform. Wenn du Entwickler bist, nimm die Arbeit ernst, die Fähigkeiten, die du hier aufbaust, sind real und übertragbar. Wenn du Server Owner bist, investiere in das Verständnis deines Stacks, anstatt einfach nur Resources zu konsumieren. Die Server, die hervorstachen, waren nicht die mit den meisten Skripten, es waren die, bei denen jemand wirklich verstand, was er gerade baute, und warum. »

Was waren die schwierigsten Momente und welchen Rat würdest du Einsteigern geben?

« Das Schwerste waren nie die technischen Probleme, es war das Gewicht der Community-Erwartungen ohne Bezahlung, ohne Team und ohne Verpflichtung weiterzumachen. Open-Source-Maintainer tragen eine Last, die Nutzer selten sehen. Es gab Phasen, in denen das Volumen von Issues, Pull Requests und Community-Anfragen für eine einzelne Person echt nicht mehr tragbar war. Der Rat, den ich jedem Einsteiger geben würde, ist Grenzen früh zu setzen. Definiere, was du unterstützen wirst und was nicht. Baue in der Öffentlichkeit, aber schütze deine Zeit privat. Und lass nicht die Abhängigkeit der Community von deiner Arbeit zu deiner Identität werden, denn an dem Tag, an dem du einen Schritt zurücktreten musst, wird diese Identität zum Käfig. »

Bonus, Parallelprojekte?

« Über QBCore hinaus arbeite ich in Unreal Engine und wende die gleichen Architektur-Patterns, die QBCore geprägt haben, an: ereignisgesteuerte Systeme, Scripting-Layer-Design, API-Frameworks, auf kommerzielle Spieleentwicklung. Es war eine natürliche Evolution von dem, was ich im FiveM-Raum gebaut habe, und hat mir bestätigt, dass die zugrunde liegenden Prinzipien guten Plattform-Engineerings über jeden Engine oder jede Umgebung hinweg übertragbar sind. »
