

Intervista esclusiva con Joshua
« Kakarot », fondatore di QBCore
A pochi mesi dall'uscita di GTA 6, la scena FiveM si prepara a una transizione che nessuno sa davvero come leggere. Joshua, conosciuto online come Kakarot, è una delle poche voci che possa parlarne con esperienza. Ha fondato QBCore, il framework open-source che oggi alimenta la maggioranza dei server roleplay dell'ecosistema. Ha accettato di parlare con noi.
Ex tecnico PC e assemblatore di configurazioni gaming su misura, arrivato a FiveM per caso come giocatore, Joshua ripercorre con noi sette anni di framework, ciò che ha reso QBCore lo standard e ciò che, secondo lui, sopravvivrà quando l'ecosistema cambierà motore.

Puoi presentarti e spiegare come sei arrivato al mondo di FiveM e del roleplay?

« Mi chiamo Joshua, sono cresciuto con la tecnologia come una costante nella mia vita. Prima di QBCore gestivo la mia attività IT, riparando computer, assemblando PC gaming su misura, lavorando direttamente con i clienti. Non ero un ingegnere del software per titolo formale, ero semplicemente qualcuno che capiva i sistemi in profondità e che amava risolvere problemi con la tecnologia. Ho scoperto FiveM nello stesso modo della maggior parte delle persone, come giocatore. Non stavo cercando una piattaforma di sviluppo, cercavo qualcosa di interessante da giocare. Ma più tempo passavo in quel mondo, più cominciavo a vedere le lacune. Le esperienze che i server owner cercavano di creare superavano gli strumenti disponibili per costruirle. Quel divario tra ambizione e capacità è ciò che mi ha tirato dal lato giocatore a quello dello sviluppatore. Una volta che ho iniziato a costruire, non mi sono mai veramente fermato. Gli stessi istinti che mi rendevano bravo a diagnosticare un sistema rotto o a progettare una build PC su misura si sono tradotti sorprendentemente bene nel design di framework. In fondo è la stessa cosa: capire come i componenti si incastrano e assicurarsi che la base sia abbastanza solida da supportare tutto ciò che verrà costruito sopra. »

Come si è svolto il tuo percorso fino alla creazione di QBCore?

« Prima di QBCore, ESX era essenzialmente l'unica opzione seria di framework e aveva limitazioni che mi frustravano come sviluppatore. L'architettura mi sembrava datata e non dava ai server owner la flessibilità o le performance di cui avevano bisogno per costruire le esperienze che immaginavano. Ho iniziato costruendo strumenti per risolvere i miei stessi problemi, e alla fine è diventato chiaro che quello che stavo costruendo era un framework a tutti gli effetti. QBCore non è stato lanciato con una grande visione dal primo giorno, è stato il risultato di problemi reali risolti in modo iterativo finché qualcosa di coerente è emerso. Il punto di svolta è stato quando altri sviluppatori hanno iniziato a costruirci sopra e la comunità intorno si è formata in modo naturale. »

Perché QBCore è diventato così dominante?

« Onestamente penso che sia stata una questione di tempismo, architettura e comunità. ESX era stato dominante per molto tempo ma portava con sé molte decisioni legacy difficili da aggirare. QBCore è arrivato con una base più pulita, senza dipendenza da database per i dati statici, metadati del giocatore più accessibili, prestazioni migliori per server grandi. Ma il solo lato tecnico non spiega la dominazione. La comunità che si è formata intorno era genuinamente collaborativa. Gli sviluppatori costruivano resource, condividevano conoscenza, miglioravano l'ecosistema insieme. È quell'effetto rete che ha trasformato un buon framework nello standard. »

Questa posizione ha cambiato la tua prospettiva o il tuo processo decisionale?

« Significativamente. Quando inizi qualcosa come progetto personale, prendi decisioni rapidamente e per te stesso. Quando migliaia di server dipendono da ciò che costruisci, ogni decisione porta un peso per cui non avevi firmato. Diventi più conservatore sui breaking change, più deliberato sulla documentazione, più consapevole di come le tue scelte si ripercuotano su persone che non hai mai incontrato. Mi ha insegnato molto sulla responsabilità che viene dal costruire infrastruttura da cui altri dipendono, qualcosa che ha plasmato il mio modo di affrontare i problemi di ingegneria ben oltre FiveM. »

Come analizzi l'evoluzione del roleplay su FiveM in questi ultimi anni?

« Il tetto di ciò che è possibile è salito drammaticamente. Quando ho iniziato, un server ben gestito con sistemi di job di base era impressionante. Oggi i server owner costruiscono economie complete, sistemi giuridici, mercati immobiliari ed ecosistemi sociali che rivaleggiano in complessità con giochi standalone. L'asticella di ciò che i giocatori si aspettano è salita insieme agli strumenti disponibili agli sviluppatori. QBCore ha fatto parte di ciò che ha reso possibile quell'evoluzione, ma è stata la creatività della comunità a guidarla davvero. Gli sviluppatori hanno spinto il framework più in là di quanto avessi anticipato quando l'ho costruito. »

Con l'arrivo di GTA 6, ci dirigiamo verso una continuità o una rottura con il passato?

« Penso che dipenda interamente da come sarà la relazione Rockstar / FiveM / cfx.re in futuro. La comunità roleplay ha dimostrato di avere una vera resistenza, è sopravvissuta a anni di incertezza e ha continuato a crescere. Se il supporto al modding esisterà in qualche forma per GTA 6, credo che la comunità transiterà e ricostruirà. Le persone che hanno costruito questi ecosistemi non vanno da nessuna parte, avranno solo una nuova tela. La rottura non sarà con la comunità o con la cultura, sarà con gli strumenti e framework specifici costruiti sull'architettura di GTA 5. Tutto verrà ricostruito. Non è una morte, è un'evoluzione. »

Dov'è QBCore oggi e come immagini il suo posto quando uscirà GTA 6?

« QBCore oggi è in una posizione solida, attivamente mantenuto, ampiamente adottato, con un ecosistema di resource e sviluppatori che si autosostiene. Con l'approssimarsi di GTA 6, la risposta onesta è che nessun framework di GTA 5 migrerà direttamente. Quello che migra è la conoscenza, le relazioni comunitarie e i pattern architetturali. L'eredità di QBCore sarà negli sviluppatori che ha plasmato e negli standard che ha posato su come dovrebbe essere costruito un framework FiveM. Quello che verrà dopo sarà informato da ciò che QBCore ha stabilito. »

Stai lavorando a strategie per anticipare la transizione a GTA 6?

« La transizione è qualcosa a cui la comunità sta pensando collettivamente. La cosa più intelligente che qualsiasi sviluppatore o server owner possa fare adesso è investire nella comprensione dei principi sottostanti invece di dipendere da implementazioni specifiche. I pattern che hanno fatto funzionare QBCore, separazione pulita delle responsabilità, comunicazione event-driven, design modulare delle resource, sono trasferibili indipendentemente dalla piattaforma che verrà dopo. Il mio focus si è spostato verso uno sviluppo di gioco più ampio, il che mi mette in buona posizione per contribuire a qualunque cosa sarà la prossima generazione di questo ecosistema. »

Di cosa sei più orgoglioso nel percorso di QBCore?

« Del fatto che sia sopravvissuto al mio coinvolgimento diretto. Il fatto che nel 2026 gli sviluppatori lo stiano ancora mantenendo, ci costruiscano sopra e scrivano tutorial senza che io lo piloti, è la misura più vera di se hai costruito qualcosa di reale. Qualsiasi progetto può sopravvivere finché il suo creatore se ne prende cura. Quelli che contano davvero proseguono da soli. Oltre a questo, gli sviluppatori che si sono fatti le ossa su QBCore e che hanno poi costruito carriere serie, questo conta per me più di qualsiasi metrica. »

Quale messaggio vorresti trasmettere oggi ai server creator e agli sviluppatori?

« Costruisci con intenzione. L'ecosistema FiveM ha premiato le persone che lo hanno affrontato come veri ingegneri piuttosto che come hobbisti, e questo vale per qualsiasi piattaforma. Se sei sviluppatore, prendi il lavoro sul serio, le competenze che costruisci qui sono reali e trasferibili. Se sei server owner, investi nel capire il tuo stack invece di consumare solo resource. I server che si sono distinti non erano quelli con più script, erano quelli in cui qualcuno capiva davvero cosa stava costruendo, e perché. »

Quali sono stati i momenti più difficili e che consigli daresti a chi inizia?

« La parte più dura non sono mai stati i problemi tecnici, è stato il peso delle aspettative della comunità senza compenso, senza team e senza obbligo di continuare. I maintainer open source portano un fardo che gli utenti raramente vedono. Ci sono stati periodi in cui il volume di issue, pull request e richieste della comunità era genuinamente insostenibile per una sola persona. Il consiglio che darei a chiunque inizi è di mettere dei limiti presto. Definisci cosa supporterai e cosa no. Costruisci in pubblico ma proteggi il tuo tempo in privato. E non lasciare che la dipendenza della comunità dal tuo lavoro diventi la tua identità, perché il giorno in cui dovrai fare un passo indietro, quell'identità diventerà una gabbia. »

Bonus, progetti paralleli?

« Oltre a QBCore lavoro in Unreal Engine, applicando gli stessi pattern architetturali che hanno plasmato QBCore, sistemi event-driven, design del livello di scripting, framework di API, allo sviluppo commerciale di giochi. È stata un'evoluzione naturale di ciò che ho costruito nello spazio FiveM e mi ha confermato che i principi sottostanti di una buona ingegneria di piattaforma si traducono in qualsiasi engine o ambiente. »
