
GTA 6 출시를 몇 달 앞두고, FiveM 씬은 아무도 정말로 읽어낼 수 없는 전환에 대비하고 있습니다. 온라인에서 Kakarot으로 알려진 Joshua는 경험을 가지고 이에 대해 말할 수 있는 몇 안 되는 목소리 중 하나입니다. 그는 오늘날 생태계 내 대부분의 롤플레이 서버를 구동하는 오픈소스 프레임워크 QBCore를 창립했습니다. 그는 우리와 이야기를 나눌 것에 동의했습니다.
전직 PC 기술자이자 맞춤형 게이밍 PC 제작자였던 Joshua는, 우연히 플레이어로서 FiveM에 들어서서, 우리와 함께 7년간의 프레임워크 여정을 돌아보며, QBCore를 표준으로 만든 것이 무엇인지, 그리고 생태계가 엔진을 바꿀 때 그의 생각에 무엇이 살아남을지를 이야기합니다.

자기소개와 함께 FiveM과 롤플레이의 세계에 들어오게 된 과정을 말씀해 주시겠어요?

« 제 이름은 Joshua입니다. 기술이 늘 곁에 있는 환경에서 자랐습니다. QBCore 이전에는 저만의 IT 사업을 운영하면서 컴퓨터를 수리하고, 맞춤형 게이밍 PC를 조립하고, 고객 댁을 직접 방문하며 일했습니다. 공식적인 타이틀의 소프트웨어 엔지니어는 아니었고, 그저 시스템을 깊이 이해하고 기술로 문제 푸는 것을 좋아하는 사람이었죠. FiveM도 대부분의 사람들처럼 플레이어로서 발견했습니다. 개발 플랫폼을 찾고 있었던 것이 아니라 흥미로운 무언가를 찾고 있었을 뿐이었습니다. 그러나 그 세계에서 시간을 보낼수록 빈틈이 보이기 시작했습니다. server owner들이 만들고 싶어 하는 경험이, 그것을 구축하기 위해 마련된 도구를 앞서가고 있었던 것이죠. 야망과 능력 사이의 그 간극이 저를 플레이어 쪽에서 개발자 쪽으로 끌어당겼습니다. 한번 만들기 시작하고 나서는 정말로 멈춘 적이 없었습니다. 망가진 시스템을 진단하거나 맞춤형 PC를 설계하는 데 좋은 직관이 놀라울 정도로 잘 프레임워크 설계로 옮겨졌습니다. 본질적으로 모두 같은 일입니다. 구성 요소가 어떻게 맞물리는지를 이해하고, 위에 무엇이 올라가더라도 받쳐줄 수 있도록 기반을 단단히 다지는 일이죠. »

QBCore가 만들어지기까지 어떤 여정이 있었나요?

« QBCore 이전에는 ESX가 사실상 유일하게 진지한 프레임워크 선택지였고, 개발자로서 저를 좌절시킨 한계들이 있었습니다. 아키텍처가 낡았다고 느껴졌고, server owner들이 상상하는 경험을 만들기 위한 유연성이나 성능을 충분히 제공하지 않았습니다. 처음에는 제 자신의 문제를 해결하기 위한 도구를 만들기 시작했고, 결국 제가 만들고 있는 것이 그 자체로 하나의 프레임워크라는 것이 분명해졌습니다. QBCore는 첫날부터 거창한 비전을 갖고 출발한 것이 아니라, 실제 문제를 반복적으로 풀어가는 과정에서 일관된 어떤 것이 떠오른 결과물입니다. 전환점은 다른 개발자들이 그 위에 무언가를 만들기 시작하고 커뮤니티가 자연스럽게 형성된 순간이었습니다. »

왜 QBCore가 이렇게까지 지배적인 위치에 오르게 되었을까요?

« 솔직히 말하면 타이밍, 아키텍처, 커뮤니티의 세 가지 때문이었다고 봅니다. ESX는 오랫동안 지배적이었지만 우회하기 어려운 많은 레거시 결정들을 안고 있었습니다. QBCore는 더 깔끔한 기반으로 등장했습니다. 정적 데이터에 데이터베이스 의존이 없고, 더 접근하기 쉬운 플레이어 메타데이터, 대규모 서버에 더 나은 성능을 제공했죠. 그러나 기술적인 측면만으로는 이 지배력을 설명할 수 없습니다. 그 주위에 형성된 커뮤니티는 진정으로 협력적이었습니다. 개발자들이 resource를 만들고, 지식을 공유하고, 함께 생태계를 발전시켰습니다. 좋은 프레임워크를 표준으로 만든 것은 그 네트워크 효과입니다. »

이 위치가 당신의 관점이나 의사결정 과정을 바꾸었나요?

« 상당히 그렇습니다. 개인 프로젝트로 무언가를 시작할 때는 빠르게, 자신을 위해 결정합니다. 수천 개의 서버가 당신이 만드는 것에 의존하게 되면, 모든 결정에 당신이 서명한 적 없는 무게가 따라옵니다. breaking change에 더 보수적이 되고, 문서화에 더 신중해지며, 당신의 선택이 만난 적 없는 사람들에게 어떻게 파급되는지를 더 의식하게 됩니다. 다른 사람들이 의존하는 인프라를 만든다는 책임에 대해 많은 것을 배웠고, 이는 FiveM을 훨씬 넘어 제가 엔지니어링 문제에 접근하는 방식을 형성했습니다. »

최근 몇 년간 FiveM에서의 롤플레이 진화를 어떻게 분석하시나요?

« 가능한 것의 천장이 극적으로 올라갔습니다. 제가 시작할 때만 해도 기본적인 직업 시스템이 잘 굴러가는 서버만 봐도 인상적이었습니다. 오늘날 server owner들은 standalone 게임과 복잡성에서 견줄 만한 완전한 경제, 사법 체계, 부동산 시장, 사회적 생태계를 구축하고 있습니다. 플레이어가 기대하는 수준은 개발자가 사용할 수 있는 도구와 함께 올라갔습니다. QBCore는 이러한 진화를 가능하게 한 일부였지만, 진정으로 이를 이끈 것은 커뮤니티의 창의성입니다. 개발자들은 제가 만들 때 예상했던 것보다 훨씬 더 멀리 프레임워크를 밀어붙였습니다. »

GTA 6의 도래와 함께, 우리는 과거와의 연속성으로 향하는 걸까요, 아니면 단절일까요?

« Rockstar / FiveM / cfx.re의 관계가 앞으로 어떻게 될지에 전적으로 달려 있다고 생각합니다. 롤플레이 커뮤니티는 진짜 지속력을 입증해 왔습니다. 수년간의 불확실성을 견뎌내고도 계속 성장했죠. GTA 6에서 어떤 형태로든 modding 지원이 존재한다면, 커뮤니티는 이전하고 재건할 것이라고 봅니다. 이 생태계를 만든 사람들은 어디로도 가지 않습니다. 그저 새로운 캔버스를 받게 될 뿐이죠. 단절은 커뮤니티나 문화와의 단절이 아니라, GTA 5 아키텍처 위에 만들어진 특정 도구와 프레임워크와의 단절이 될 것입니다. 모든 것이 다시 만들어집니다. 그것은 죽음이 아니라 진화입니다. »

QBCore는 오늘 어디에 있으며, GTA 6가 출시될 때 그 위치를 어떻게 그리고 계신가요?

« QBCore는 오늘 강한 위치에 있습니다. 활발히 유지되고, 널리 채택되었으며, 스스로를 유지하는 resource와 개발자 생태계를 갖추고 있습니다. GTA 6가 다가옴에 따라 솔직한 답변은, 어떤 GTA 5 프레임워크도 그대로 옮겨가지는 않는다는 것입니다. 옮겨가는 것은 지식, 커뮤니티의 관계, 아키텍처 패턴입니다. QBCore의 유산은 그것이 키워낸 개발자들과, FiveM 프레임워크가 어떻게 만들어져야 하는지에 대해 세운 기준 속에 남을 것입니다. 다음에 무엇이 오든 QBCore가 확립한 것에 기반할 것입니다. »

GTA 6로의 전환을 예측하기 위한 전략을 작업하고 계신가요?

« 전환은 커뮤니티가 집단적으로 생각하고 있는 사안입니다. 지금 어떤 개발자나 server owner든 할 수 있는 가장 현명한 일은 특정 구현에 의존하기보다 근본 원리를 이해하는 데 투자하는 것입니다. QBCore를 작동하게 한 패턴들, 관심사의 깔끔한 분리, 이벤트 기반 통신, 모듈화된 resource 설계는 다음에 어떤 플랫폼이 오든 이전 가능합니다. 저의 초점은 더 넓은 게임 개발로 옮겨갔고, 이는 이 생태계의 다음 세대가 어떤 모습이든 기여할 수 있는 좋은 위치에 저를 두었습니다. »

QBCore의 여정에서 가장 자랑스러운 것은 무엇인가요?

« 저의 직접적인 관여 너머에서도 살아남았다는 점입니다. 2026년에 개발자들이 여전히 그것을 유지하고, 그 위에 만들고, 제가 운전하지 않아도 튜토리얼을 쓰고 있다는 사실, 그것이 당신이 진짜 무언가를 만들었는지의 가장 진실한 척도입니다. 어떤 프로젝트든 창조자가 보살피는 동안에는 살아남을 수 있습니다. 진짜 의미 있는 프로젝트는 스스로 굴러갑니다. 그 외에도, QBCore에서 실력을 갈고닦은 뒤 진지한 커리어를 쌓아간 개발자들, 그것은 그 어떤 지표보다 저에게 더 중요한 것입니다. »

오늘날 server creator와 개발자들에게 전하고 싶은 메시지가 있나요?

« 의도를 갖고 만드세요. FiveM 생태계는 취미가가 아니라 진짜 엔지니어처럼 접근한 사람들을 보상해 주었고, 이는 어떤 플랫폼에서도 마찬가지입니다. 당신이 개발자라면 일을 진지하게 받아들이세요. 여기서 쌓는 기술은 실제이며 이전 가능합니다. 당신이 server owner라면 단순히 resource를 소비하는 데 그치지 말고 자신의 스택을 이해하는 데 투자하세요. 두각을 나타낸 서버들은 스크립트가 가장 많은 곳이 아니라, 누군가가 자신이 무엇을 만들고 있는지, 그리고 왜 만들고 있는지를 진정으로 이해하고 있던 곳이었습니다. »

가장 힘들었던 순간은 무엇이었고, 시작하는 사람들에게 어떤 조언을 해주시겠어요?

« 가장 힘들었던 것은 결코 기술적인 문제가 아니었습니다. 보상도, 팀도, 계속해야 할 의무도 없는 상태에서 커뮤니티의 기대라는 무게였습니다. Open source 메인테이너들은 사용자들이 거의 보지 못하는 짐을 지고 있습니다. issue, pull request, 커뮤니티 요청의 양이 한 사람에게 정말 지속 불가능하게 느껴졌던 시기들이 있었습니다. 시작하는 누구에게나 제가 드릴 조언은 일찍 경계를 정하라는 것입니다. 어떤 것은 지원하고 어떤 것은 지원하지 않을지 정하세요. 공개적으로 만들되, 자신의 시간은 사적으로 지키세요. 그리고 커뮤니티의 작업 의존도가 당신의 정체성이 되도록 두지 마세요. 한 발 물러나야 할 그날, 그 정체성은 우리가 됩니다. »

보너스로, 병행 프로젝트는요?

« QBCore를 넘어 저는 Unreal Engine에서 작업해 왔고, QBCore를 빚어낸 같은 아키텍처 패턴들 — 이벤트 기반 시스템, 스크립팅 레이어 설계, API 프레임워크 — 을 상업용 게임 개발에 적용하고 있습니다. FiveM 영역에서 만들어온 것의 자연스러운 연장이며, 좋은 플랫폼 엔지니어링의 근본 원리는 어떤 엔진이나 환경에도 적용된다는 것을 다시금 확인시켜 주었습니다. »
