
GTA 6の発売を数か月後に控え、FiveMシーンは誰も本当には読み解けない移行に身構えています。オンラインではKakarotとして知られるJoshuaは、それについて経験をもって語れる数少ない声の一つです。彼はQBCoreを創設しました。これは今日エコシステム内の大多数のロールプレイサーバーを動かしているオープンソースのフレームワークです。彼は私たちの取材に応じてくれました。
元PC技術者であり、カスタムゲーミングPCの組み立て職人でもあったJoshuaは、たまたまプレイヤーとしてFiveMに辿り着き、私たちとともに7年に及ぶフレームワークの歩み、QBCoreを標準たらしめたもの、そしてエコシステムがエンジンを変えるときに何が生き残ると彼が考えるかを振り返ります。

自己紹介と、FiveMやロールプレイの世界に入ったきっかけを教えてもらえますか?

« Joshuaと申します。テクノロジーが人生の中で常に存在する環境で育ちました。QBCoreの前は、自分のIT事業を運営し、PCを修理したり、カスタムゲーミングPCを組み立てたり、お客様と直接やり取りしたりしていました。正式な肩書きとしてのソフトウェアエンジニアではなく、ただシステムを深く理解し、テクノロジーで問題を解くのが好きな人間でした。FiveMはほとんどの人と同じくプレイヤーとして見つけました。開発プラットフォームを探していたのではなく、ただ面白そうな遊び場を探していました。けれども、その世界に長く居れば居るほど、ギャップが見えてきました。server ownerが作ろうとしている体験が、それを構築するために用意されたツールを超えていたのです。野心と能力のあいだのこのギャップが、私をプレイヤー側から開発者側へと引き寄せました。一度作り始めてからは、本当に止まることはありませんでした。壊れたシステムを診断したり、カスタムPCビルドを設計するのが得意だった同じ直感が、フレームワーク設計に驚くほどうまく翻訳されたのです。本質はどれも同じで、コンポーネントがどう組み合わさるかを理解し、その上に建てられるどんなものでも支えられるだけ基礎を堅固にすることなのです。 »

QBCore誕生までの道のりはどう進みましたか?

« QBCoreの前は、ESXが事実上唯一の本格的なフレームワークの選択肢で、開発者として私を苛立たせる制限がありました。アーキテクチャは古く感じられ、server ownerが思い描く体験を構築するのに必要な柔軟性やパフォーマンスを与えてくれませんでした。最初は自分自身の問題を解決するためのツールを作り始め、やがて自分が作っているものが独立したフレームワークなのだということが明確になりました。QBCoreは初日から大きなビジョンを掲げて出発したわけではなく、現実の問題を反復的に解決し続けるうちに、まとまったものが浮かび上がってきた結果なのです。転機は、他の開発者たちがその上に何かを作り始め、コミュニティが自然に形成された瞬間でした。 »

なぜQBCoreはこれほどまでに支配的になったのでしょうか?

« 正直なところ、タイミング、アーキテクチャ、コミュニティの3つだったと思います。ESXは長らく支配的でしたが、回避しにくい多くのレガシー判断を抱えていました。QBCoreはよりクリーンな基盤で登場しました。静的データのDB依存なし、よりアクセスしやすいプレイヤーメタデータ、大規模サーバーに対するより良いパフォーマンス。しかし技術面だけでは支配を説明できません。周りに形成されたコミュニティは本当に協力的でした。開発者たちはresourceを作り、知識を共有し、エコシステムを共に改善していました。良いフレームワークを標準へと変えたのは、そのネットワーク効果なのです。 »

この立場は、あなたの視点や意思決定プロセスを変えましたか?

« 大きく変えました。個人プロジェクトとして何かを始めるときは、決断を速く、自分のために下します。何千ものサーバーがあなたの作るものに依存するようになると、どの決断にも、あなたが署名したわけではない重さが伴います。breaking changeにより保守的になり、ドキュメントにより慎重になり、自分の選択が会ったこともない人々にどう波及するかをより意識するようになります。他者が依存するインフラを構築することに伴う責任について多くを教えてくれました。これはFiveMをはるかに超えて、私のエンジニアリング問題へのアプローチの仕方を形作りました。 »

ここ数年のFiveMロールプレイの進化をどう分析しますか?

« 可能なことの天井が劇的に上がりました。私が始めた頃は、基本的なジョブシステムが整ったサーバーだけでも印象的でした。今ではserver ownerが、standaloneのゲームに匹敵する複雑さの完全な経済システム、法制度、不動産市場、社会的エコシステムを構築しています。プレイヤーが期待する水準も、開発者に提供されるツールと並行して上がってきました。QBCoreはその進化を可能にした一部ではありますが、本当にそれを推し進めたのはコミュニティの創造性です。開発者たちは、私が構築した時に予想していたよりはるかに遠くへフレームワークを押し進めました。 »

GTA 6の到来とともに、私たちは過去との継続に向かうのか、それとも断絶に向かうのでしょうか?

« 今後、Rockstar / FiveM / cfx.reの関係がどうなるかに完全に依存すると思います。ロールプレイコミュニティは本物の持続力を証明してきました。何年もの不確実性を生き延び、成長し続けてきました。GTA 6で何らかの形でmoddingサポートが存在するなら、コミュニティは移行し再構築すると信じています。このエコシステムを築いた人々はどこにも行きません、ただ新しいキャンバスを手にするだけです。断絶はコミュニティや文化との断絶ではなく、GTA 5のアーキテクチャの上に作られた具体的なツールやフレームワークとの断絶になります。すべてが作り直されます。それは死ではなく、進化です。 »

QBCoreは今どこに位置していて、GTA 6発売時にその位置をどう思い描いていますか?

« QBCoreは今、強い立場にあります。活発にメンテナンスされ、広く採用され、自立したresourceと開発者のエコシステムを持っています。GTA 6が近づくにつれて、正直な答えはどのGTA 5フレームワークも直接持ち越されないということです。持ち越されるのは知識、コミュニティの関係、そしてアーキテクチャのパターンです。QBCoreの遺産は、それが育てた開発者たちと、FiveMフレームワークがどう構築されるべきかについて打ち立てた基準の中に残るでしょう。次に来るものは、QBCoreが確立したものに基づくでしょう。 »

GTA 6への移行を見越した戦略に取り組んでいますか?

« この移行は、コミュニティが集合的に考えていることです。今どんな開発者やserver ownerにとっても最も賢明なことは、特定の実装に依存するのではなく、基礎となる原則を理解することに投資することです。QBCoreを機能させたパターン、関心事のクリーンな分離、イベント駆動コミュニケーション、resourceのモジュラー設計、これらは次に来るどんなプラットフォームでも転用可能です。私の焦点はより広いゲーム開発へと移っており、それがこのエコシステムの次世代がどんな姿になるにせよ、貢献するのに良いポジションを与えてくれています。 »

QBCoreの旅で最も誇りに思うことは何ですか?

« 私の直接的な関与を超えて生き残っていることです。2026年に、私が指揮しなくても開発者たちがまだそれをメンテナンスし、その上に何かを作り、チュートリアルを書いているという事実、それが本物を作ったかどうかの最も真の尺度です。どんなプロジェクトも、創造者が世話をしている間は生き残れます。本当に重要なものは自分自身で進み続けます。それを超えて、QBCoreで腕を磨き、その後本格的なキャリアを築いた開発者たち、それは私にとってどんな指標よりも意味があります。 »

今日のserver creatorと開発者に伝えたいメッセージは何ですか?

« 意図をもって作ってください。FiveMのエコシステムは、趣味人ではなく本物のエンジニアとして取り組んだ人々を報いました。これはどんなプラットフォームでも真実です。あなたが開発者なら、仕事を真剣に受け止めてください、ここで身につけるスキルは本物であり、転用可能です。あなたがserver ownerなら、ただresourceを消費するのではなく、自分のスタックを理解することに投資してください。際立ったサーバーはスクリプトの数が一番多いところではなく、誰かが何を作っているのか、なぜ作っているのかを本当に理解している場所でした。 »

最も困難な瞬間は何でしたか?始めたばかりの人にどんな助言をしますか?

« 最も困難だったのは技術的な問題ではなく、報酬もチームも続ける義務もない状態でコミュニティの期待を背負う重みでした。Open sourceメンテナーはユーザーには見えない負担を背負っています。issue、pull request、コミュニティの要求の量が、一人の人間にとって本当に持続不可能な時期がありました。始めたばかりの誰にでも私が与える助言は、早めに線引きをすることです。何をサポートし、何をしないかを定義してください。公の場で作りつつ、自分の時間は私的に守ってください。そして、コミュニティの依存をあなたのアイデンティティにさせないでください。なぜなら一歩引く必要が出た日、そのアイデンティティは檻になるからです。 »

おまけ、並行プロジェクトは?

« QBCoreを越えて、私はUnreal Engineで作業しています。QBCoreを形作った同じアーキテクチャのパターン、イベント駆動システム、スクリプトレイヤー設計、APIフレームワークを、商用ゲーム開発に適用しています。FiveMの分野で築いたものから自然に進化したもので、優れたプラットフォームエンジニアリングの基礎原則はどのエンジンや環境にも転用できることを再確認させてくれました。 »
